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Autor Druckansicht   Thema: DOS2 Magieschulen und Skills
Seite: 1
Karras

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erstellt am 17.05.2018 um 18:13 Uhr       Zitatantwort        #1940169

Ich habe DOS2 dann vor einigen Wochen doch mal angefangen und auch Spaß damit. Ich bin gerade aus Fort Joy raus.

Meine Frage, inwiefern lohnt es sich verschiedene Kampf und Magieschulen zu skillen? Sollte man total puristisch unterwegs sein? Mein Gefühl, gerade bei Magiern hätte ich jetzt gesagt, wäre nicht mehr als zwei verschiedene Disziplinen? Aber im Endeffekt kann ichs nicht abschätzen, sowohl wie schnell einem die Memory Points bzw. dadurch die Skill Slots ausgehen, als auch inwiefern es sinnvoll ist sich breiter aufzustellen.

Machen wirs etwas praktischer:

Ich nutze z.b. Fane und den Red Prince mit ihrer Default Class. Das heißt Fane hat Pyromancy (mein einziger richtiger Magier) und Red Prince hat Warfare und ein wenig Geomancy. Mein HC ist ein Rogue und benutzt bisher nur den Scoundrel Tree. Das man nicht alles in einem Spieldurchgang sieht ist auch klar, aber da es so viele Fähigkeiten gibt (und es mich dadurch in den Fingern juckt) und ja später sicher auch mal Gegner mit Resistenzen oder Immunitäten auftreten, wie weit kann man denn ausfächern, wenn man noch die stärkeren Skills eines Trees erreichen möchte? Fane würde ich schon gerne mindestens eine weitere Magieschule geben. Vielleicht Hydrosophist oder Aerothurge.

Auch für zukünftige Durchgänge wäre es interessant zu wissen, so wie es aussieht ermuntert einen das Spiel ja dazu bunt zu mischen und ganz nach Lust und Laune anzupassen, oder nicht? Wenn ich also einen Krieger habe, dem ich Life-Steal abilities geben möchte, könnte der einfach die entsprechenden Points in Necromancy dazu nehmen, richtig?

Bzw. noch eine Skillspezifische Frage, man kennt taunten ja aus MMOs, aber ist "Provoke" als Fähigkeit hier genauso sinnvoll für den Red Prince z.b.? Sebille habe ich auch und da mein HC Rogue ist, ist sie bei mir glaube ich Crusader mit Zweihändern, also ebenfalls ein Warfare Charakter.

Und der Kampfskill "Dual Wield" erhöht der auch ranged Schaden mit dual wield Zauberstäben für Magier? Denn ehrlich gesagt waren Fanes Spells bisher noch etwas underwhelming weshalb ich viel mit nur den Zauberstäben geschossen habe.

--
Karras

NotX-Lated

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erstellt am 17.05.2018 um 18:49 Uhr       Zitatantwort        #1940170

Als generelle Antwort:
- Ein oder zwei Ränge lohnen sich in fast allen Skill, weil du dadurch Zugriff auf viele praktische Fähigkeiten erhältst (Buffs, Selbst-Teleportation, Gegner-Teleportation, Beschwörungen, Heilen und Magieschilde buffen usw.). Darum sind auch Gegenstände praktisch, die "Fremd"-Skills erhöhen, und es ist sinnvoll, Bücher von praktischen Lvl1-2 Skills zu kaufen und alle Chars lernen zu lassen. Die Skills bei jedem Charakter breit zu streuen schien beim Durchspielen auf jedenfall effektiver, als einfach nur stumpf den Mainskill auf 10 zu treiben.
- Nekromantie eh skillt man eigentlich mit jedem Charakter, der für Damage zuständig ist ... sei's Magier oder Krieger. Reine Nekrobuilds sind nicht sonderlich mächtig, das würde ich ggf. eher als zweites oder drittes Standbein ausbauen. Eigentlich willste nur diese Lvl2-Spinne herbeizaubern können, und das mit jedem Charakter. (Vorausgesetzt, deine Party ist auf Waffenschaden ausgerichtet, siehe nächster Punkt.)
- Ansonsten ist es momentan leider so, dass du in deiner Gruppe entweder pure Magie oder puren Waffenschaden skillen solltest, weil du damit unterschiedliche "Schilde" beim Gegner penetrieren musst. Vlt. warteste noch, bis dieser Enhanced-Mod rauskommt? Der löst das Problem vielleicht.
- Vor totalen Immunitäten brauchste keine Angst haben. Die Gegner haben maximal überproportional viel Magie-Schild oder normalen Schild, und mit einer spezialisierten Gruppe biste da fix durch. Hohe Restistenzen sind mir fast nicht aufgefallen.

Ansonsten: Provoke ist sinnlos, weil es erst funktioniert, wenn du durch die Schilde durch bist. Das ist ein bisschen wie bei Mass Effect 2: Eigentlich willste nur die Schilde zerhämmern, danach ist der Gegner eh empfänglich für sämtliche Stuns und Debuffs und eigentlich schon klinisch tot. Also: Provoke funktioniert erst, wenn der Gegner eh keine echte Gefahr mehr darstellt.

Zu guter Letzt: Du kommst bald an die Möglichkeit, kostenlos vollständig zu re-specen. Beliebig oft. Experimentiere bis dahin, und dann bau dort eine reine Waffen- oder Magie-Truppe auf.
Karras

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erstellt am 17.05.2018 um 19:03 Uhr       Zitatantwort        #1940171

So ein wenig war der Eindruck nämlich auch bisher, mit konventionellem Schaden die Schilde entfernen und dann können so Sachen wie Knockdown etc. angewendet werden

Dann wäre die nächste Frage Not X-Lated, welche Skills denn so deiner Meinung nach "für alle sinnvoll" sind, du nanntest da diese Spinne, wahrscheinlich auch so Sachen wie Heals oder Resurrection?

Andere können gerne auch mal ihre Eindrücke schildern.

Edit: Ahh, kostenlos respecken, das klingt sinnvoll. Dann kann man den Bacon besser verteilen und ist weniger an seine schlechten Entscheidungen gebunden, sehr praktisch. Dann kann ich ja wirklich frei experimentieren.

Gibt es irgendeinen Grund als Magier einen Zweihandstab zu verwenden? Die Range von 1,5m ist doch gegen die 13m der Wands einfach Mist.

--
Karras

NotX-Lated

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erstellt am 17.05.2018 um 19:14 Uhr       Zitatantwort        #1940172

Also, ich habe mich dann für Krieger entschieden, darum kann ich zu Magie nicht viel sagen. Präziserer und verlässlicherer Schaden statt AoE und in meinen Augen bessere Synergien (z.B. Nekro-Leech + Spinne).
Zu den Skills: Es ist bei mir schon 'ne Weile her, ich müsste die alle nochmal durchgucken. Aber grundsätzlich sollte jeder Charakter Gegner und sich selber teleporieren. Gegner-Teleport war ein Stufe-2-Skill, Stufe-2-Selbst-Teleportationen gibt's viele. Heilen willste auch auf mindestens zwei Charakteren haben. Armor und Magieschutz erhöhen auf mindestens einem. Ansonsten hält eigentlich jede Schule nice-to-have Sachen bereit: Buffs, die Geschwindigkeit, Fähigkeiten oder Schaden erhöhen, oder mit denen z.B. Feuer auf dem Boden keinen Schaden mehr anrichtet. Lies dir dazu am besten die Beschreibungen durch. Eigentlich willste all diese Sachen auf allen Charakteren haben, aber praktisch haste sie vlt. auf einem oder zweien - hängt auf von deinem Gear ab, das ja immer mal gewechselt wird, und das dir Bonus auf bestimmte Skills gibt. Darum: Lerne mit allen möglichst alle dieser praktischen Fertigkeiten (die Lern-Requirements lassen sich ggf. mit Ausrüstung überwinden), und je nachdem, welche Ausrüstung du gerade anhast, werden bestimmte Skills nutzbar und andere nicht mehr.

Edit: Eigentlich falsches Forum. Dieser Thread wäre super geeignet, um das neue Forum mal mit Leben zu füllen.
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